我还很小时,就总被一些小物品所吸引。我在成为一名计算机绘图师以前是学考古的……我想考古让我有了一种对“微观世界”的敏觉。我喜欢景深上模糊部分,因而,我喜欢用肉眼检查,毫无疑问,我喜欢那些细枝末节和你们不能发现的被隐藏的细节。我喜欢现实主义,我经常试着让我的3D作品尽可能地看起来现实风格一点,我留意每一个细节。
在做“金属小汽车”之前做过“金属小飞船”。
后者是我第一次尝试做的一幅3D作品,人们总是把它跟真实的照片弄混。那些玩具是我住在马达加斯加时买的,我每天都在看那些玩具,来加深我脑海里对它们每一个细节的记忆。这同样也是一种方法,制作与我们平时看到的整洁的汽车完全不同的3D汽车。
我的困难就是把这辆车做得非常逼真,用一张真实的照片合成并完全使用程序材质。所有的工作都用Cinema 4D来完成,用photoshop来做合成。

2.modeling建摸
我先用Citroen 2 CV模型的照片开始,两张照片就足够放置点了。剩下的工作靠肉眼来完成。我用了几种方法开始对称地建模。首先,用过渡工具点对点做个巨大详细的外形(例如门、泥泞的副翼、玻璃窗、车身),其次,先做一个多边形,然后挤压和编辑。最后,我也使用和编辑现有的对象,例如圆柱体和立方体,制作出车轮和前灯。我做了很多看起来很真实的模型部件。因为,我要用这个模型做特写,细节非常重要。我把那些看不见的对象也建立出来有两个原因:第一,我想最后做出的场景还不是很清晰,所以我要把我想要的模型样子尽可能清楚地做出来。第二,也是一样,老实说,纯粹从兴趣出发,为什么不呢。
所有的模型部件都有它们的厚度,用两根钉子架起的挡风玻璃上的孔洞看起来很真实,同时也使用了焊接定位。我用HyperNURBS来平滑外型,还不时地跟原始模型进行比较。最后,我需要打破匀称,我编辑了每一个点,建模花费了我五天的时间。


3.texturing纹理
所有的纹理都使用了程序材质。例如,蓝色的模型部件就用了很多图层。颜色通道使用噪波材质创建(涂料的颜色,铁锈,污点)。它们是用不透明和混合模式来合成的,比如覆盖和加深。漫反射和凹凸通道也使用了相同的方法。设置高光通道以后会得到一种效果很理想的材质。蓝色材质和其他三个颜色都艳丽的颜色生成了最后车身的纹理。进行一些修改并与真实的模型进行了对比以后,我反复进行了快速的测试渲染,直到找出最佳的设置。

4.lighting照明
要制作真实的渲染和合成需要真实的照明环境。有一处我已经设置好光线的默认场景。那处设置是大片面积的圆屋顶上的光线,也是光源。它们完全是用XPresso制作出来的,我可以设置光线的数值,大小,分布,强度等等。我用圆屋顶上面的光线来引导下面的光线和阴影,原始光线就变成我设置的阴影。与真实的汽车图片相似,这是我所追求的效果。

5.rendering-compositing-final image渲染-合成-最后成像
要把它完全地合成出来需要用与之匹配的你喜欢的场景照片定位。所以,做最后的渲染,你要把正确的数值填到相机设置里,我使用的是EXIF格式的照片(光圈,焦距)。碰巧,那上面明显的两个轴也帮了我忙,渲染着色是在1600x1200的背景下进行的。最后的合成使用了photoshop里的三种方法,透明度允许我把背景从着色和原始图象中隔离出来(即使它们是一样的颜色),我用阴影和特定的装饰来加深背景的阴影。最后,修正颜色,景深和颗粒就是我想要达到的效果。

6.about the artist关于作者

Édouard Puginier出生于1980年,直到他18岁时,他从塞内加尔来到马达加斯加上学。毕业以后,他居住在法国,开始学习地质学。他8岁的时候就开始使用苹果电脑,马上发现他对CG的喜爱,他开始为出版社做2D,做网站设计,宣传册……2002,他开始用Cinema 4D进行3D创作,他希望能继续从事这个行业。他现在居住在巴黎。